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Um novo relatório do Fundo das Nações Unidas para a Infância (Unicef) revela que cerca de 20 milhões de jovens em 21 países sofreram algum tipo de abuso sexual infantil ou exploração facilitada pela tecnologia no período de um ano. O levantamento destaca que cerca de 15 milhões de crianças foram expostas a conteúdos sexuais indesejados nas plataformas digitais.
Além das exposições indesejadas, a entidade calcula que 9 milhões de vulneráveis foram induzidos a conversas de teor sexual ou ao envio de imagens, enquanto 4 milhões tiveram fotos vazadas. Os especialistas enfatizam que o impacto real é ainda maior, já que mais de 40% das vítimas não denunciam por desconhecerem os canais de apoio.
Plataformas digitais e perfis dos agressores
As redes sociais e aplicativos como Facebook, Instagram, Snapchat, TikTok e WhatsApp concentram cerca de 60% das ocorrências registadas. Paralelamente, os jogos online responderam por 14% dos casos, aproveitando-se da dinâmica de confiança entre os jogadores para a prática de abusos.
Desmistificando a ideia de que a violência parte apenas de desconhecidos, 57% dos casos declarados envolveram pessoas do convívio da vítima, como familiares e amigos. Contudo, 38% dos afetados conheceram seus agressores na própria internet por meio de perfis falsos e mensagens privadas.
A diretora-executiva do Unicef, Catherine Russell, alertou para o desgaste emocional sofrido pelas vítimas que enfrentam o problema em silêncio, ressaltando a urgência de respostas governamentais e comunitárias.
A dimensão do problema no Brasil
O estudo Pelos Olhos das Crianças entrevistou 21 mil jovens de 12 a 17 anos entre 2020 e 2025. No Brasil, o cenário reflete a gravidade global: 19% dos entrevistados relataram ter sido vítimas, somando quase 3 milhões de crianças e adolescentes, com uma taxa de denúncia inferior a 1%.
No ambiente nacional, a internet representou 55,5% dos casos e a escola 24,5%. Os canais mais críticos foram aplicativos de mensagem e redes sociais (66,5%), liderados pelo Instagram (57,2%) e WhatsApp (52,1%), enquanto os games representaram 12,3% das ocorrências.
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